jueves, 25 de octubre de 2012

TALLER 4: Imagen digital

En esta entrada, os explicaré cómo he modificado unas fotografías a través del programa Gimp

Este taller tiene cuatro objetivos principales. En primer lugar, ha servido para conocer los elementos que configuran la imagen digital. También nos ha ayudado a identificar los parámetros y formatos más adecuados al destino de la imagen, así como a guardar la imagen en diferentes formatos, todo ello según el uso que le vayamos a dar. Sin embargo, la esencia de la práctica y donde más tiempo se ha invertido, ha sido en realizar las rutinas básicas para hacer un montaje fotográfico, en este caso, redimensionar, recortar y trabajar con capas, básicamente, aunque a continuación veremos como también he realizado otro tipo de retoques.



FOTOGRAFÍA 1

He elegido esta fotografía porque me parece interesante que el contexto de la imagen sea el mismo, la playa, pero quiero situarla en una playa vacía. Es decir, lo que haré será eliminar a la gente que hay en la parte superior. Para ello lo que haré será cambiar el fondo. 

El primer fallo que cometí al empezar a usar Gimp, fue que en vez de seleccionar la foto desde el programa (Archivo>Abrir>Seleccionar imagen), la arrastré desde la carpeta a la pantalla de Gimp, así que el tamaño de la imagen no quedaba limitado a las dimensiones de ésta, sino que la imagen completa era el lienzo entero en el que yo había pegado una imagen más pequeña. 

Una vez abierta la imagen correctamente, y antes de comenzar con su tratamiento, he comprobado sus dimensiones para buscar por Internet una imagen de una playa que fuese adecuada para pegar la foto original. Como se puede observar, en esta foto la posición del sol es la misma que en la fotografía real, por lo que las sombras de dicha foto serán adecuadas al nuevo contexto. 


En este caso, ambas imágenes tienen aproximadamente las mismas dimensiones, por lo que no es necesario escalar ninguna de ellas. Si fuese el caso, tan solo tendríamos que ir a la imagen más grande y acceder a  Menú>Imagen>Escalar imagen. 


En primer lugar, es necesario ampliar la fotografía original para recortarla, ya que podemos colocar los puntos de una forma más precisa. Hay diversas formas de recortar una foto con este programa, en este caso yo he elegido una selección a partir de rutas. Así pues, en vez de traer el fondo a la imagen original, me llevo la imagen al fondo de la playa sacada de Internet, así mi silueta quedará mejor definida. 


Antes de pegar mi silueta, he trabajado con la imagen de la playa. He seleccionado la arena y el mar, y los he movido hacia arriba, de modo que el espacio ocupado por el cielo fuese menor que el original, ya que sino el efecto sería de que estoy tumbada en el cielo, y mi idea es que se vea algo de mar y la arena. 

A continuación, y tras haber creado una capa transparente de nombre SARA,(ya que sino pegaría la selección en el fondo, y no lo podría modificar) he pegado el recorte de la otra foto en la imagen de la playa ya modificada. En este caso, he escalado la capa, porque era ligeramente más grande que la imagen de la playa. Al haber creado la capa transparente, se me permite mover tan solo mi silueta (capa transparente) para centrar la silueta del todo.

Ahora me dispongo a eliminar la sombrilla y las tumbonas, ya que son demasiado pequeñas en comparación a mi silueta, y no es realista. Para ello, debo mover primero la capa SARA para poder seleccionar con precisión aquello que quiero modificar sin tocar mi foto. Así pues, debo crear una nueva capa (ARENA MAR) para pegar la selección que se ha hecho de la capa principal. Tras haber pegado las secciones de fondo, incluido el cielo y la nube, he utilizado la herramienta de difuminar, para que no puedan percibirse los trazos rectilíneos de los recortes.

















Tras haber realizado todo esto, he querido mover la capa SARA, pero resulta que la capa ARENA MAR estaba delante de esta, así que las secciones pegadas anteriormente quedaban por encima de la silueta. Por ello, he tenido que invertir el orden de las capas quedando la foto de fondo, la de ARENA MAR después y la de SARA encima.

Finalmente, he añadido el texto, creando una nueva capa transparente, he escrito primero SARA, modificando la letra, el color y el tamaño. Posteriormente, en un cuadro de texto diferente, he escrito cada letra de LUNA por separado. Pudiendo así rotar cada una como quisiera, dándoles el efecto de estar flotando en el mar.

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FOTOGRAFÍA 2








En la siguiente foto, lo que he hecho ha sido aclarar el color de los ojos. Para ello, como siempre, creamos una capa transparente a la que llamaré OJOS. Después ampliamos la imagen para poder trabajar mejor con el pincel, y pintar de turquesa el ojo. Una vez coloreados ambos ojos, en la pestaña de capas, seleccionamos el modo tono, y así se suaviza el resultado.

También he querido darle un toque diferente, como antiguo. Para ello he reducido el numero de colores, en muy poca cantidad, (Colores>Posterizar). 

Finalmente, para realzar aun más mi figura, he apagado el color del fondo. Para ello he seleccionado la figura, la he copiado, y la he pegado en una capa nueva SARA. Así pues, trabajando el la capa de fondo, he modificado el balance de color del fondo, bajando el cian y el magenta y ampliando el amarillo.

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A la hora de guardar ambas fotos, podemos hacerlo de dos maneras, guardar como gif o bien como Jpg. En ambos casos he optado por la segunda opción, ya que ofrece más cantidad de colores que la otra. 


REFLEXIONES

El uso de la imagen en el aula, resulta ser una herramienta muy recurrente hoy en día. Por un lado, resulta necesario, incluso diría que imprescindible, recurrir a la imagen como apoyo para presentar la información por parte del profeso. Por otro lado, la imagen trabajada por niños, puede ayudarles a captar información que normalmente no asimilarían. Con la ayuda del Gimp podemos ir más allá del simple hecho de buscar imágenes adecuadas al tema o información que queremos ofrecer. Podemos hacer nuestras esas imágenes y tratarlas para que cubran todas nuestras necesidades. En ese sentido, las posibilidades que nos ofrece esta herramienta son infinitas, desde crear cuentos pudiendo cambiar fondos y escenas, explicar el paso del tiempo partiendo de una sola fotografía... O simplemente divertirnos con los alumnos modificando nuestros propios retratos. De este modo, también trabajamos la capacidad creativa de los niños, dejamos volar su imaginación y hacemos que se convierta en realidad, aunque solo sea en la pantalla. 


Hasta ahora, no me había parado a pensarlo, pero creo que ésta resulta una herramienta muy útil y recurrente para profesores, que podemos explorar a fondo y nos ofrecería multitud de posibilidades. A su vez, es también muy interesante para trabajar con los niños, aunque en un nivel más superficial y dependiendo de la edad. 


Esta me ha parecido una práctica muy interesante, así que seguiré trabajando en ella de cara al proyecto "Futuros ciudadanos". Así que, más adelante, continuaré subiendo imágenes relacionadas ya con dicho proyecto.



miércoles, 17 de octubre de 2012

TALLER 3: Herramientas para crear material multimedia

SARA LUNA FRA Y CATA GALMÉS SEGUÍ



Algunos programas para crear diferentes tipos de material multimedia. 

1. ACTIVIDADES INTERACTIVAS O TUTORIALES:

EducaPlay
Ardora
Cuadernia
Squeak
JClic
Descartes 3D
Hot Potatoes

2. CUENTO O CÓMIC:

Comic Life
Comix Ware
Manga Studio
Comic Book

3. PÓSTER O MURAL VIRTUAL:

Glogster



A continuación analizaremos las herramientas seleccionadas:



1. HERRAMIENTA PARA CREAR ACTIVIDADES INTERACTIVAS






Nombre y versión:

Hot Potatoes 6.3.0.4



Plataforma:

Válido para   Windows 98
                    Windows 98 SE
Windows ME
Windows 2000
Windows XP
Windows 2003
Windows Vista


Utilidad y prestaciones:


Hot Potatoes se compone de 6 herramientas, y con cada una de ellas podemos crear un tipo de ejercicio determinado:




JBC permite crear ejercicios de elección múltiple, en el que cada pregunta puede tener tantas respuestas como queramos, y todas las que consideremos pueden ser correctas. Al contestar una pregunta correctamente, el alumno recibe una retroalimentación en la que aparece el porcentaje de aciertos.


JCloze permite crear ejercicios de rellenar huecos. Se puede introducir un número ilimitado de respuestas correctas y el alumno puede pulsar el botón de ayuda en caso necesario, a través del que aparecerá una pista específica para cada espacio.

Con JCross podemos crear crucigramas con el tamaño que deseemos.

JMatch sin embargo, sirve para crear ejercicios de ordenación o emparejamiento que pueden resolverse de dos maneras: bien seleccionando los nombres de las listas que se proporcionan, o bien haciendo clic encima del elemento y arrastrándolo hasta su pareja.






En el caso de JMix, los ejercicios creados son de reconstrucción de frases o párrafos. En este caso se puede incluir un botón que ayude al usuario con la siguiente palabra o segmento.


En el caso de JCross JQuiz y JCloze, existe la posibilidad de incluir un botón de ayuda que permite al alumno solicitar una letra en caso de que la necesite.

También es posible incluir una lectura previa para que el alumno pueda resolver los ejercicios. Cabe destacar la posibilidad de introducir imágenes, colores, e incluso los mensajes de las retroalimentaciones.



Formas de distribución y acceso al material:

Esta herramienta se puede descargar de forma gratuita a través de la red.





2. HERRAMIENTAS PARA CREAR CUENTOS O CÓMICS


 


Nombre y versión:

Comic Book Creator 1.2.29



Plataforma:

Válido para   Windows XP
                   Windows 2000


Utilidad y prestaciones:

Este material, te suministra material gráfico con el que poder empezar a trabajar. No obstante también podemos introducir nuevas imágenes, fotografías o incluso dibujos que hayamos realizado con nuestras propias manos. Sin embargo, no podemos realizar dibujos directamente con el ordenador. Además, podemos introducir bocadillos con los textos que deseemos y la fuente que más nos guste. El programa ofrece una gran variedad de plantillas y de viñetas diferentes. La herramienta ofrece también la opción de publicar el cómic directamente en la Web (hypercomics.com). Por último, existe también la posibilidad de incluir animaciones o sonidos al trabajo, pero para ello resulta necesario acceder a través de una cuenta de usuario.





Formas de distribución y acceso al material:

Existe una versión de prueba limitada a 14 días de uso. Transcurrido ese tiempo se puede adquirir el software completo que se instala a través de un CD, o bien comprándolo a través de Internet.




HERRAMIENTA PARA CREAR POSTERS O MURALES VIRTUALES


 


Nombre y versión:

Glogster 2.0

Plataforma:

Aplicación web

Utilidades y prestaciones de la herramienta:

Es una herramienta que permite crear y compartir pósteres multimedia interactivos. Esta herramienta es fácil de usar, creativa, divertida y con una gran cantidad de posibilidades didácticas. En los pósteres interactivos se pueden incluir textos, vídeos, imágenes, audios, entre muchas más aplicaciones.

Como futuros maestros podemos utilizar estos murales virtuales como:

  • Presentación de contenidos en clase: lecturas, juegos, enlaces, tareas de ampliación, etc.
  • Recopilar audiciones, videos, fotografías, etc.
  • Presentar trabajos, murales sobre temas de clase, presentaciones personales acerca de diferentes artículos, noticias, comentarios de textos, etc.



    


Formas de distribución y acceso del material:

Para acceder a esta herramienta no es necesario descargar ninguna aplicación, pero sí tener acceso a un ordenador con conexión a Internet. Quitado de esto, es necesario registrarse en glogster. Una vez registrados podremos realizar tantos posters y murales virtuales como deseemos.

Para crear los glogs debemos acceder a “creat new glog”. Es un editor muy sencillo. Está constituido por ocho secciones (el gratuito dispone de seis de ellas). Las secciones son las siguientes:

  • Gráficos (graphics): para insertar todo tipo de diseños decorativos.
  • Textos (text): para insertar todo tipo de textos.
  • Imagen (image): para insertar fotos.
  • Vídeos (vídeos): para introducir vídeos tanto desde nuestro ordenador como de Youtube.
  • Sonido (sound): para insertar audios.
  • Pared (wall): para diseñar la página o el fondo del póster.




Una vez que tenemos terminado el glog debemos guardarlo desde el botón “save and publish”. Una vez hecho esto, debemos ponerle un título y asignarle una categoría.

Para compartir nuestro glog debemos hacerlo a través del link o incrustando el código embed.

  





* NOTA: Más adelante se ofrecerá un ejemplo de una actividad creada a través de Hot Potatoes.

miércoles, 10 de octubre de 2012

TALLER 2: Guía didáctica del proyecto APRENDER A APRENDER


SARA LUNA FRA Y CATALINA GALMÉS SEGUÍ

FICHA TÉCNICA

Título: Aprender a aprender
Autor: Ministerio de Educación y Ciencia Gobierno de Navarra
Coordinador: Francisco Jesús García Ponce con la colaboración de diferentes expertos en:
·        Contenidos
·        Desarrollo gráfico y audiovisual
·        Desarrollo técnico
Editorial: Proyecto Aprender
Plataforma: Web
Lengua: Lengua castellana

PRESENTACIÓN DEL MATERIAL

A) BREVE DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL
Es un material destinado a niños con necesidades educativas especiales así como a su profesorado y también a un público interesado en esta área.
Es un proyecto que en la parte del alumno divide su proyecto en dos ramas: aprender a ser y aprender a hacer. Es material didáctico de ejercitación y tutorial expuesto de manera multisensorial ya que dispone de: audio, imagen, movimiento, etc.
Las necesidades educativas especiales no tienen argumento de área curricular por tanto, lo que encontramos en este proyecto son recursos más o menos instrumentales que preparan para diversas áreas como lengua, matemáticas y ciencias.
B) DESTINATARIOS
Esta herramienta va destinada a los alumnos del aula que puedan tener algún tipo de necesidad educativa especial. Del mismo modo, es una herramienta muy útil y recurrente para el profesorado, ya que explica con detalle cada una de las características del material. Igualmente, todas aquellas personas que nada tengan que ver con la educación y que estén interesadas en conocer aspectos sobre las NESE, encontrarán información útil en esta Web.
C) TIPO DE MATERIAL
Este material didáctico, puede clasificarse como un tutorial, ya que en algunas pantallas se ofrece la explicación del tema en un principio y a continuación se presentan los ejercicios. Sin embargo, también podría decirse que se trata de un material de ejercitación, ya que en otros "mundos" (o pantallas) tan solo se presenta el ejercicio o juego, sin explicación previa sobre el tema.
D) ÁREA Y CONTENIDOS
Al tratarse de un material destinado a alumnos con necesidades educativas especiales, no hace referencia a elementos básicamente curriculares, sino que, como se ha comentado anteriormente, prepara al alumno en áreas más básicas necesarias para su día a día.
E) OBJETIVOS
Este proyecto tiene marcados los siguientes objetivos, que podemos ver clasificados en objetivo general y objetivo específicos:
Objetivo General

·        Afianzar y desarrollar las capacidades físicas, afectivas, cognitivas y comunicativas de los alumnos con necesidades educativas promoviendo el mayor grado posible de autonomía personal y de integración social mediante la utilización de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Objetivos Específicos
·        Establecer actividades multimedia relacionadas con la autonomía personal, la  resolución de problemas de la vida diaria y la toma de decisiones.

·        Procurar que los alumnos se conozcan a sí mismos, se acepten en lo personal, tomen conciencia de los hábitos de higiene y aseo y tengan una actitud positiva hacia los temas relacionados con la salud.

·        Aprender a vivir en Sociedad a través del conocimiento de reglas de colaboración y participación.

·        Desarrollar la comprensión, conocimiento, destrezas lingüísticas, memoria, razonamiento lógico y resolución de problemas de la vida diaria.

F) CONTENIDOS
Los contenidos desarrollados en este proyecto son los siguientes:

·        El cuerpo
·        Cambios físicos
·        Identificación personal
·        Higiene personal
·        Elementos del baño
·        Higiene
·        Vestido
·        Tipos de prendas
·        Cuidado
·        La salud (el médico)
·        Medicinas
·        Hábitos saludables
·        Aprender a hacer
·        La compra (el centro comercial)
·        Orientación espacial
·        Clasificación/Dinero
·        Utilización de transportes (la estación)
·        Señales de Tráfico
·        Medios de Transportes
·        Alimentación (la cocina)
·        Menús
·        Utensilios de cocina
·        Medios de comunicación (el ordenador)
·        Prensa
Todos ellos acompañados de vocabulario y conocimientos previos.


G) DESCRIPCIÓN DETALLADA DEL MATERIAL:
Como bien podemos encontrar en este recurso, el Proyecto Aprender está organizado en ámbitos de experiencias a los que denominamos “Mundos”. Es necesario aclarar que estos mundos no tienen correspondencia con los Ciclos del Sistema Educativo, simplemente nos ayudan a situar al alumno/a en diferentes zonas de aprendizajes delimitando así nuestro campo de contenidos.
Los dos mundos en los que está dividido el recurso son:
·        APRENDER A SER.
·        APRENDER A HACER.
A su vez, estos mundos están divididos en cuatro módulos que denominamos Escenarios. Los escenarios nos sirven para trabajar las actividades en torno a centros de interés y contenidos. Cada uno de ellos consta, a su vez, de cuatro Objetos de Aprendizaje que constituyen la Unidad Didáctica elemental.




El Proyecto Aprender ha intentado que la configuración no sea complicada. Existen cuatro niveles de profundidad, según sea el nivel de competencia curricular del alumno/a. Es necesario destacar que lo descrito a continuación tiene un carácter orientativo, será el profesor/a el/la que decidirá qué actividad es adecuada al nivel de competencia curricular del alumno/a y no siempre los niveles corresponderán a niveles de profundidad semejantes.
Nivel 1
En este primer nivel encontramos actividades de Estimulación. Éstas dan respuesta a realizar una presentación muy simple de la actividad. Normalmente será del tipo animación- click en algún elemento- respuesta de la animación. Pensadas para niños y niñas con nivel de competencia curricular muy elemental.
Nivel 2
Están pensadas para poder ser realizadas por alumnos con un nivel de competencia curricular de Infantil o Primero de Educación Primaria.
Nivel 3
Son actividades dirigidas a alumnos con nivel de competencia curricular en torno al 2º Ciclo de la Educación Primaria.
Nivel 4
Podrán ser utilizadas para alumnos que se presenten una competencia curricular de 3º Ciclo de Educación Primaria y/o Primer curso de la Educación Secundaria Obligatoria.

Como bien explica la página, desde el marco en el que se encuentran las actividades multimedia interactivas se accede al botón de configuración. En esta zona el alumno, profesor o cualquier otro usuario podrá configurar el recurso según las necesidades que presenten. Así podrán tomar las siguientes decisiones:
·        Si se quiere barrido automático.
·        Si se desea que se muestren las locuciones y sonidos.
·        El intervalo del subtítulo.
·        El tamaño de la tipografía.
·        Si se desea mostrar la barra de menús y subtítulos.
También será posible subir o bajar el volumen de las locuciones utilizando para ello el botón que se encuentra en la zona inferior del marco de las actividades.
En este proyecto contamos también con el botón de ayuda, el cual está situado al lado de la configuración y sirve como elemento de refuerzo ante las actividades propuestas, aparece cuando el programa detecta demasiados errores en las respuestas.
También encontramos una zona en la cual el profesorado puede encontrar propuestas de “actividades de lápiz y papel” que son actividades en formato pdf que puede descargar para realizar en el aula y pueden ser utilizadas como:
·        Como material de desarrollo desde una perspectiva global reforzando así lo trabajado en el recurso.
·        Como material independiente para trabajar en el aula dificultades de aprendizaje.
Las fichas están clasificadas teniendo en cuenta el mundo al que pertenece, el escenario y el campo de trabajo así como la actividad que viene a reforzar.

H) RECURSOS NECESARIOS
Los recursos necesarios para llevar a cabo este proyecto son:
-Ordenadores con conexión a Internet

I) FORMAS DE USO DEL MATERIAL EN EL AULA
En este caso, debemos tener en cuenta que se trata de un recurso para alumnos con algún tipo de discapacidad, por lo que resulta una herramienta bastante intuitiva. Usa diferentes tipos de dibujos y de gráficos, para que el alumno pueda sentirse cómodo, sino en todos, en alguno de ellos. Combina también el texto escrito para alumnos con problemas de audición y el interfaz resulta ser bastante sencillo, para evitar así distracciones que alejen al niño del objetivo. Por todo ello, es una herramienta muy sencilla que permite que sean los propios alumnos los que trabajen con ella libremente sin necesidad de un adulto. Siempre dependerá, caro está, de la dificultad específica del niño.

Esta herramienta ofrece también otra ventaja, y es que se puede usar tanto para reforzar aprendizajes curriculares impartidos en clase, como para tratar otros objetivos que nada tienen que ver con el currículum.

J) ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
La herramienta presenta también una serie de actividades complementarias en forma de fichas para el alumno. Se trata de unos documentos descargables en pdf como puzzles, material de escritura, láminas para recortar, material para dibujar y colorear, secuencias temporales, trabajos con números, asociaciones y relaciones y sopas de letras. Este material puede ser utilizado de dos maneras. Bien como desarrollo global y refuerzo de aquello trabajado en el recurso web, o bien como material independiente para trabajar con los alumnos con dificultades de aprendizaje. En cualquiera de los dos casos, las fichas se clasifican en función al mundo que pertenece (aprender a ser o aprender a hacer), el escenario (habitación, cocina, transportes...), el campo de trabajo y la actividad a reforzar.

K) OTROS MATERIALES
Los materiales complementarios que presenta la herramienta, son las fichas anteriormente presentadas. Las podemos encontrar en el espacio para profesores, en el apartado de Fichas.




L) BIBLIOGRAFÍA

Este recurso también nos ofrece una extensa bibliografía que abarca desde libros o artículos de revista, hasta congresos, incluyendo también documentos presentes en Internet. Las citas bibliográficas aparecen agrupadas en diversas categorías:
-  Adaptaciones Curriculares
-  Autismo
-  Déficit Auditivo
-  Déficit Visual
-  Educación Especial
-  Educación Infantil
- Educación Primaria
- Educación Secundaria
- Hiperactivos
- Interculturalidad
- Lecto-escritura
- Nuevas Tecnologías
- Parálisis Cerebral
- Síndrome de Down
- Sistemas Aumentativos de Comunicación
- Sobredotación Intelectual